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影视新干线2024年11月17日发布:游戏语音这块毒蛋糕何时等来自己的解药?

作者:糸井重里 | 责任编辑:Admin

本次大会汇集了来自全球各地的科技领袖,共同探讨未来科技趋势...

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本文来自微信公众号:读娱,作者:蒜香啫啫角,题图来源:AI生成

“没有永远免费的语音,但永远有免费的语音”。每当游戏语音产品开始推进商业化后,这句话都会被用户提及。这一次是Oopz语音官方发B站动态表达自身的商业化困境,招来了部分网友的“点评”。

作为网络游戏用户的一个强需求,游戏语音市场一直有人在做,从最早的UC TALK、YY语音,再到KOOK、UU语音、DoDo语音、Oopz、黑盒语音等,市面上的游戏语音产品数不胜数,甚至除了已经关停的产品每个语音都还有一定的用户在使用。

游戏语音市场的环境有些特别,用户大多具有白嫖血脉,但高昂的运营成本逼着产品要做商业化,工具化属性难找到合适的变现切口,结果还有站在一旁的友商等着你倒下。最有意思的是,一眼就能看出发展之难的行业却总有公司前仆后继的冲进来,这种情况在现在这个时代已经不多见了。

当然,对于用户而言一个产品不行就换一个,白嫖总归是喜闻乐见的,但长远来看,如果没有下一个更好的可选项出现,玩家们又要如何?

没有用户愿意迁徙

虽然用户们会调侃,总有免费的语音出现,但其实游戏语音市场用户的迁移从来都不是主动的。

早年YY语音曾统治过游戏语音市场,但随着商业化发展,能够带来可观营收的语音娱乐业务与直播业务让公司忽视了用户游戏语音的体验,弹窗广告、直播推荐等早就让不少游戏玩家不满,直到开黑啦语音的出现,用免费的高质量语音通话、更简洁美观的UI吸引了越来越多年轻的玩家,用户开始从YY迁出。

如果说从YY到开黑啦还能算是玩家的自主选择,那么用户离开开黑啦更多是被迫出走。两年前我们曾写过开黑啦语音,彼时其刚更名为KOOK,计划是增加更多产品功能拓展产品边界,但本质上就是在寻求可能的商业化方向。

想赚钱没有错,但KOOK引发用户极大不满在于“吃相难看”。原本高质量的语音服务,不知不觉间进行了调整,原本免费的降噪功能改为了限时免费功能,有大量用户表示当限时降噪结束,哪怕队友闭麦也仍然能听到底噪,怀疑是KOOK官方添加底噪吸引用户付费降噪。当这种说法出来后,越来越多用户感到不满,遂开始向黑盒语音、Oopz等产品流动。

KOOK的商业化发展,伤害了用户使用语音的基础体验,正如当初YY忽视了用户一样,这也是游戏语音市场用户流动的根本原因。而如果抛开这些产品的错误行为,游戏语音的用户本身是很难流动的。

简单来说,使用游戏语音是一个群体行为,当一个人提出想要换个产品使用,是有一定阻力的,说服其他人跟着一起换的难度并不小,这也是为什么到现在YY也仍然有活跃用户,为什么体验最好但有上手门槛的TeamSpeak仍然不是主流。

没有用户喜欢迁徙,除非不得已。所以如果哪个游戏语音产品被用户主动遗弃,那一定是这个产品自己出了大问题。

让用户认可的商业化很难吗?

现在,不想让自己出现大问题的Oopz想了个新招,与其自己怎么做都可能挨骂,导致用户流失,不如把难题抛出来,让用户先感同身受一番。

半个月前,Oopz官方发布B站动态表示“目前用户体量下面临数百万每月亏损”,此前的商业化尝试难以盈亏平衡,于是提出新付费方案,对于超过5人的域需要一人开通会员,并征求用户意见。

让人意外的是,大量用户在评论区写下了自己的想法,表达对Oopz的支持。有人提出付费会员的增值内容不够吸引人,有人针对付费域的人数要求给出了自己的标准,有人说自己接受非弹窗广告,还有各种各样的出谋划策。

从评论区以及相关话题B站视频的反馈来看,只要不伤害大部分普通用户的免费使用体验,用户基本不反对游戏语音产品的商业化,这对于Oopz以及其他产品而言大概都是一个好消息。

其实,无论是YY、KOOK还是Oopz,他们的商业化阻力基本都来自于两点,其一是用户习惯,其二是工具化产品属性导致的增值服务难挖掘。

对于用户习惯,最初是免费使用,那么最好一辈子都是免费使用,扭转用户认知与习惯是十分困难的。数字音乐平台从免费转付费是全行业的共同转变,如果游戏语音产品想要靠付费会员支撑起营收,也需要全行业所有产品达成共识,但显然现在的游戏语音领域远没到这样的阶段。

而对于游戏语音这样的工具型产品,用户最好的体验就是“没感觉”,打开语音程序就去后台了,不卡顿不弹窗高质量语音就能让用户满足,目前好评的语音产品免费服务都达到了这一水准,所以产品自身相关的增值功能、服务很难撑起用户付费的价值。

所以说到这里,游戏语音的商业化关键还是靠各家产品找到用户需求与商业变现的交叉点。

Oopz此前尝试的游戏加速器业务算是一个方向,玩家购买产品会员即可使用游戏加速器功能,免除用户再单独为游戏加速付费,也就是结合用户的玩家属性外延寻找潜在需求进行结合。只不过游戏加速只是部分用户才有的需求,可以增加产品收入但不能成为支柱。

再有的方向如黑盒语音,黑盒语音作为小黑盒游戏社区的兄弟产品,不用过于焦虑语音业务的商业化,把服务玩家语音开黑需求看作是游戏社区服务的一个外延,让小黑盒产品矩阵中更擅长盈利的产品支撑营收,操作起来会相对轻松一些。不过对于从语音产品切入的公司而言,这样的发展方式需要更大的投入,大概也很难实现。

所以说回来,单论游戏语音产品,确实很难做出让玩家满意的商业化方向,最好的方式还是让羊毛出在羊身上,至于用户何时会面临“不付费就没有好体验”的情况我们就不得而知了。

另外,随着端游发展重新被重视,越来越多大厂开始关注游戏社区的建设,例如QQ频道在今年就有不少动作,也与不少游戏厂商达成合作,构成了玩家实时互动的圈层化社区集合。而大厂出手想要搭建出完善的游戏社区,很可能就会走出新的语音产品,到时候这些怀揣梦想从用爱发电开始的小公司产品会何去何从就更难说了。

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com

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作者简介:托比·琼斯,资深科技记者,专注于人工智能和数字化转型领域的报道。

最新评论

丹尼尔·多尼 2024-11-16 19:21

而对于游戏语音这样的工具型产品,用户最好的体验就是“没感觉”,打开语音程序就去后台了,不卡顿不弹窗高质量语音就能让用户满足,目前好评的语音产品免费服务都达到了这一水准,所以产品自身相关的增值功能、服务很难撑起用户付费的价值。

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王敏奕 2024-11-16 24:15

所以说到这里,游戏语音的商业化关键还是靠各家产品找到用户需求与商业变现的交叉点。

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Tillotama 2024-11-16 15:17

不过对于从语音产品切入的公司而言,这样的发展方式需要更大的投入,大概也很难实现。

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